31 oct 2011

COMENZAMOS EL TEMA 2

Las ideas principales que extrajimos de la última clase son dos.

En primer lugar, hablamos de que hay dos formas de trabajar en el ordenador, es decir, dos tipos de aplicaciones:
  1. UN SOFTWARE → Es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora. Se trata de programas que hay que descargar, es decir, un ejecutable.
  2. LAS APLICACIONES WEB → son aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. Son programas online. Por ejemplo, el blog.
Parece ser que el software (los programas de aplicación) va a desaparecer. Según el consejero de Apple Jerome B. York (que falleció recientemente), todo va a ir a la web, a la nube. Y por tanto, van a desaparecer los programas informáticos que hay que descargar.
En la actualidad, en  Apple Inc., existe iCloud; un servicio de computación en nube que permite que los usuarios almacenen datos como archivos de música y sincronicen automáticamente entre múltiples dispositivos como iPhones, iPods, iPads y computadoras personales. También reemplaza a MobileMe; actúa como servidor para correo electrónico, contactos, calendarios y otros datos.
Con esta plataforma en la nube se puede alojar en internet toda la información que el cibernauta tiene en su computador y posteriormente descargarla a cualquier aparato electrónico una vez acceda a su cuenta. Al guardar su información en la web podrá tener una copia de seguridad de sus documentos, los cuales podrá reproducirlos desde cualquier computador y soportar documentos, fotografías y vídeos. Lo innovador que trae Apple en esta versión es la sincronización de los datos con sus dispositivos electrónicos; de esta manera si el usuario compra un libro en iBooks o una canción en iTunes, inmediatamente aparecerá en el resto de sus dispositivos; si toma una foto desde su teléfono, se guardará instantáneamente en su computador, en su Ipod y en la red.
Por tanto, nos encontramos con que en un futuro muy próximo, todo va a ser online, todos vamos a poder tener toda nuestra información en internet y tener acceso a ella desde cualquier parte.

En segundo lugar, mencionamos los dos modelos de web: la web  1.0 y la web 2.0. Para ello, vimos el  video “La Web 2.0: La revolución social de Internet”:  http://www.youtube.com/watch?v=OwWbvdllHVE
De este video extraemos los siguientes conceptos:
La Web 1.0 es la Web tradicional que todos conocemos.  Es un sistema de documentos de hipertextos hipervínculados que funciona por medio de Internet con un navegador Web, donde los usuarios pueden ver páginas Web que contengan texto imágenes y demás archivos multimedia. Los usuarios pueden navegar entre las páginas Web utilizando los hipervínculos.
La Web 2.0 es un es un término empleado para denominar una segunda generación de servicios basados en la Web que ponen especial énfasis en la colaboración on-line, la interactividad y la posibilidad de compartir contenidos entre los usurarios.
Los Micromedios son canales de difusión, comunicación o herramientas en línea, que permiten al usuario publicar en internet información de forma gratuita y de fácil acceso, incluso para los participantes con el mínimo de conocimientos técnicos. Por ejemplo, el blog.
Tipos de micromedios
Dentro de las tipologías de los micromedios encontramos, las siguientes herramientas para poder editar información y publicarla en internet:
Weblog → Es de término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log (‘log’ en inglés = diario). Los blog son páginas web fáciles de crear y de actualizar por cualquier persona. Están estructurados por artículos ordenados por fechas. Los blog ofrecen la posibilidad de que los lectores dejen comentarios de los artículos, favoreciendo el dialogo.
Podcast  Son programas de radio distribuido en formato mp3. Son algo más difícil de crear que una weblog , pero siguen siendo sencillos y baratos de producir para cualquier persona. Un archivo de podcast al igual que una canción puede descargarse a un reproductor mp3 portátil y escucharse posteriormente, lo que significa radio en tiempo diferido.
Videocast → Son archivos de videos distribuidos en formatos mp4. Es una aplicación multimedia cargada de información que combina el audio y la imagen móvil, se puede descargar periódicamente para verse en un reproductor de audio y video.
Wiki → Es un sitio web que permite la cooperación abierta al público dejando que las personas editen o corrijan libremente todo su contenido. Es decir, es una herramienta gratuita, en la que muchas personas pueden editar una página, por tanto, es una herramienta colaborativa porque participan todos. El sitio wiki más conocido es wikipedia.com
El foro → Es una herramienta que sirve para editar información asincrónica (a distinto tiempo) es un sistema de comunicación muy potente.  Foro viene de la época griega, es un sitio para comunicarme con personas que no conozco, con información organizada. El foro que más usuario tiene es forocoches.
Y por último, las tecnologías que hacen realidad la web 2.0:
Rss (Really Simple Syndication) → Es una forma muy sencilla para recibir, directamente en tu ordenador o en una página web online (a través de un lector RSS) información actualizada sobre tus páginas web favoritas, sin necesidad de que tengas que visitarlas una a una. Esta información se actualiza automáticamente, sin que tengas que hacer nada. Para recibir las noticias RSS la página deberá tener disponible el servicio RSS y deberás tener un lector Rss.
Servicios Web → Es un conjunto de protocolos y estándares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones. Distintas aplicaciones de software desarrolladas en lenguajes de programación diferentes, y ejecutadas sobre cualquier plataforma, pueden utilizar los servicios web para intercambiar datos en redes de ordenadores como Internet.
Ajax (Asynchronous JavaScript And XML) → Implica la posibilidad de que una determinada web se comunique con el servidor en segundo plano, respondiendo a eventos sin tener que recargar la página. Las páginas web se parecen por tanto mucho más a aplicaciones de escritorio. Son más ágiles y mucho más "dinámicas". Por ejemplo, Gmail.

En resumen, existen dos tipos de aplicaciones los software que van a caer en desuso,  y las aplicaciones web que todos utilizaremos en el futuro.
Las herramientas de comunicación de internet, nos sirven para cualquier tarea que consista en intercambiar información: se puede leer el periódico del día, comprar casi cualquier producto, jugar a cualquier juego con personas de todo el mundo, charlar con ellos (chatear), trabajar desde el propio domicilio, y sobre todo, desde el punto de vista práctico, internet puede ser una gran fuente de información.
Por otro lado, nos encontramos con dos tipos de webs la 1.0 y la 2.0 que es una evolución de la anterior. La diferencia fundamental entre ellas es que en la web 1.0 la información está controlada por profesionales, y en la 2.0 el usuario además de consumidor puede participar también en el proceso generando directa o indirectamente la información, es decir, sin necesidad de tener grandes conocimientos de informática se puede emitir y recibir información; de repente todos somos editores de internet.
Así, nos encontramos con que la comunicación, por primera vez, es absolutamente democrática, y por tanto, la información en la red se difumina mucho más rápido que en los medios tradicionales. 

21 oct 2011

LAS TICS EN EL CURRÍCULUM DE EDUCACIÓN INFANTIL

Como he mencionado anteriormente es necesario localizar la normativa para conocer, manejar y extraer la información que necesitemos rápidamente.

El Currículum de Educación Infantil explicita el uso de la tecnología en las aulas, y los maestros deben introducirla  ya que si no estarían saltándose la ley.

Por ello, en clase hemos buscado y analizado las veces que se menciona a la tecnología en el Currículum del Segundo Ciclo de la Educación Infantil en la Comunidad Valenciana, al que se puede acceder desde el siguiente enlace: http://www.docv.gva.es/datos/2008/04/03/pdf/2008_3829.pdf

Nosotros hemos podido observar que la palabra tecnología aparece 16 veces en el Currículum del segundo ciclo de Educación Infantil.

A continuación, se ve reflejada toda la información obtenida en un mapa conceptual.


En conclusión, la introducción de las nuevas tecnologías no es decisión del maestro sino que es su obligación introducirlas y aplicarlas en su práctica diaria, ya que el propio Currículum de Educación Infantil lo refleja de forma explícita.

Las nuevas tecnologías son un objetivo, un contenido y un bloque específico de la Educación Infantil pero también son  un fuerte recurso didáctico, y por ello hay que introducirlas y usarlas en las aulas.

Las TICS además de ser un fuerte recurso didáctico por su atractivo e innovación, posibilitan la interacción de los niños en su aprendizaje fomentando el autoaprendizaje, la iniciativa, y dando lugar, a que cada niño evolucione según su ritmo y sus centros de interés; al igual que fomenta el aprendizaje colaborativo, ya que los alumnos más avanzados pueden ayudar a sus compañeros.

Además,  las nuevas tecnologías nos sirven para ampliar la visión que los alumnos tienen del mundo, ya que hacen posible acercar al aula realidades que no son las nuestras ayudando a ampliar cultura de nuestros alumnos y facilitarnos la enseñanza.
Aquí os dejo este vídeo de las competencias digitales en educación que me parece muy interesante.



LOCALIZAR LA NORMATIVA

Es muy importante tanto para nosotros, futuros maestros, como para los maestros saber localizar rápidamente la normativa que nos incumbe.

Hay varias formas de localizar esta información:
-         Desde el Boletín Oficial del Estado, BOE.
-         Desde Diario Oficial de la Generalitat Valenciana. (o las distintas páginas de cada comunidad).
-         Desde los sindicatos. Por ejemplo, el STEPV 

Éstos últimos recopilan la información más importante y la organizan por apartados, resultando mucho más fácil y cómoda su localización.

18 oct 2011

FORMAS DE APLICAR LA TECNOLOGÍA EN EL AULA

Existen cuatro formas de aplicar la tecnología en el aula:

1. APOYAR LAS EXPLICACIONES CON TECNOLOGÍA.

En este caso es el profesor el que usa la tecnología directamente para apoyar su explicación, ya sea mediante un proyector, un ordenador, un PowerPoint, etc., y sus alumnos toman notas, es decir, actúan pasivamente.

Esta manera de usar la tecnología es muy limitada y presenta serias desventajas, sin embargo, también tiene ciertas ventajas.
  • PREPARACIÓN. Se tienen las clases preparadas siendo más fácil la explicación.
  • TIEMPO. Se ahorrar tiempo al no tener que escribir en la pizarra.
  • GUIÓN. No necesitaremos traer un guión escrito ya que el recurso tecnológico que utilicemos, como por ejemplo el PowerPoint, nos sirve de guía.
  • MOTIVACIÓN. El uso de las nuevas tecnologías es un recurso más llamativo y motivador que las explicaciones en la pizarra tradicional o con un libro, ya que contienen imágenes, distintos colores, movimiento, etc., por tanto, su utilización tiene mucha fuerza y está cargada de contenido.

Por otro lado, las desventajas o carencias que supone que el profesor use la tecnología y el alumno simplemente la observe son:
  • NO SE PRODUCE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. Con este método es más difícil conseguir el aprendizaje significativo, que es lo que realmente busca todo maestro. Esto se debe a que no lo utilizamos como apoyo, sino que las clases se centran en él. Para que esto no suceda, debería aparecer una interactividad en todas las aulas.
  • NO HAY INTERACTIVIDAD. Para alcanzar el aprendizaje significativo es necesario que exista una interactividad en las aulas. Con este método no se produce interactividad entre los alumnos y el contenido, los alumnos son pasivos en el aprendizaje.
  • NO SE PRODUCE APRENDIZAJE COLABORATIVO. Como los niños no interactúan tampoco colaboran, por tanto, no se produce un aprendizaje colaborativo, ya que no se actúa entre todos porque es el profesor el que posee el conocimiento y lo presenta con la tecnología.

2. INICIACIÓN A LA INFORMÁTICA

Con la finalidad de iniciarnos en el uso y conocimiento de la misma, para así mejorar en el manejo y la explotación didáctica de instrumentos técnicos útiles en todos los ámbitos de la vida. Es decir, a prender lo básico: usar el ratón, el office, el Word,…

Este método, al igual que el anterior presenta una serie de desventajas:
  • NO SE PRODUCE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
  • NO SE PRODUCE INTERACTIVIDAD
  • NO HAY CREATIVIDAD
Esto se debe a que en una clase de informática inicial los maestros van diciendo lo que hay que hacer en todo momento, y los alumnos lo hacen sin cuestionarse nada. Además, es evidente que resulta mucho más fácil recordar lo que nos interesa, el problema es que a menudo nos encontramos con profesores desactualizados y desconectados de las necesidades de los alumnos, y por tanto, como al alumno no le interesan los métodos o los contenidos no retiene el conocimiento.

Por otro lado, la única ventaja de este método es que aprendes lo básico, lo esencial para introducirte en el mundo de la informática, aunque ésta no sea la forma deseable de hacerlo.


3. USAR PROGRAMAS EDUCATIVOS

Los programas educativos son muy buenos recursos didácticos, ya que pueden utilizarse para desarrollar actividades y otros contenidos de una destreza específica; así como las estrategias y recursos que se quieran mejorar. Existen programas educativos de contenido, de inteligencia, de objetivos educativos, de actividades cognitivas y de tratamiento de errores.

Este método tiene como ventajas:
  • FÁCIL INSTALACIÓN.
  • APRENDIZAJES BÁSICOS. Con él podemos aprender a usar el ratón, a manejar el programa, ver videos, oír un cuento, jugar, etc., y así con el tiempo y su utilización se va creando Background Informático. Sin embargo, aunque los niños sepan donde tienen que entrar y donde no, ellos no conocen exactamente el porqué.
  • MOTIVACIÓN. Ya que son recursos atractivos para los niños.
  • INTERACTIVIDAD. Hay cierta interactividad entre los alumnos y el ordenador, pero de un nivel muy básico, ya que las cosas están bien o mal.
  • FOMENTO DEL AUTOAPRENDIZAJE Y LA INICIATIVA. Si les facilitamos un hipervínculo, cada niño terminará en un sitio distinto, ya que a todos no nos interesa lo mismo y cada alumno evolucionará según sus centros de interés.

Y su principal desventaja es que NO HAY CREATIVIDAD, ya que en este caso es el ordenador el que dice lo que está bien o mal provocando un feedback muy básico. Por otro lado, hay que tener cuidado en que la utilización de los programas educativos no dé lugar a que el profesor se relaje, descuidando la atención y el cuidado de sus alumnos.


4. USAR LA TECNOLOGÍA DE FORMA ABIERTA

Es necesario usar la tecnología como una herramienta abierta, creativa, para que cada uno pueda usarla como quiera y decidir lo que hace o escribe. Es decir, usar la tecnología de tres formas: cooperativa, interactiva, significativamente.

La principal ventaja de esta forma de utilizar la tecnología en el aula es que en casi todas las herramientas tecnológicas que utilizamos HAY INTERACTIVIDAD, aunque ésta varía dependiendo de la herramienta que se utilice. Por ejemplo, un blog tiene una interactividad media porque se deja un cometario en él pero la persona que lo escribe no puede contestar directamente, sino que tiene que publicar su comentario también en el blog. Por otro lado, en el caso de los foros la interactividad es total, mientras en una página web la interactividad es nula, ya que sólo participa el que la escribe.

7 oct 2011

STORYBOARD

Como sabeis estamos aprendiendo a hacer un corto. Para ello, en la práctica 4 hemos realizado (con el programa ComicLive) un storyboard o cómic que relata la historia de nuestro corto.

Mi corto trata de las Educación Tradicional Vs Escuela Moderna, aquí os dejo mi storyboard.

¿Mata la escuela la creatividad?

Se que es tarde pero hasta hoy, no me había quedado claro como subir vídeos.

Está fue la primera practica que hicimos, en la que vimos en clase el vídeo ¿Matan las escuelas la creatividad?, del experto en desarrollo de la creatividad,  Ken Robinson.


Podríamos decir, por tanto, que sí que la escuela, y en concreto el sistema educativo actual, mata la creatividad de los niños,  ya que se le da prácticamente toda la importancia educativa a materias que se encargan de enriquecer la mente como las matemáticas, la historia,…, dejando a las materias creativas como música, plástica,…, al margen y, sobre todo, cuando se va avanzando de curso.
  
Debería existir una igualdad en la educación de la alfabetización y la creatividad, o por lo menos darle mayor importancia de la que tiene actualmente.

El sistema educativo, la sociedad y sobre todo los maestros deben educar a los niños en todas sus dimensiones para un completo desarrollo, y así, puedan decidir libremente lo que les gusta y dedicarse a ello sin que nadie los cohiba.

2 oct 2011

PRÁCTICA 3


Lectura de los artículos: 
Tras la lectura de estos artículos tan interesantes, es evidente la influencia actual de las nuevas tecnologías en todas las facetas de la vida, por tanto también en la educación.

En la actualidad, Internet es la mayor fuente de información, por ello afecta a nuestro desarrollo y aprendizaje, y produce, por tanto, un cambio en la manera de memorizar, de leer, de buscar y de recibir la información.

Este uso de las nuevas tecnologías, en cuanto a la educación se refiere, presenta una serie de ventajas e inconvenientes.

Por un lado, fomentan el autoaprendizaje, permiten la búsqueda individual de la información y desarrollan la memoria visual. Por otro lado, hay que tener en cuenta, que lo que no se ejercita se va disminuyendo. Así, la capacidad de memorización, tal y como ha sido entendida hasta ahora en la educación, se va perdiendo, produciendo también, un decrecimiento del esfuerzo mental, y una pérdida de interés por todo lo que no sea interactivo.
 
Las nuevas tecnologías nos ofrecen otra manera de aprender en la que hay que desarrollar otro tipo de habilidades que también implican a la memoria, como aprender a gestionar la información, es decir, ejercitando el procedimiento ejercitamos la memoria.
 
Todos los avances que se nos presentan a lo largo de la vida implican una mejora, y debemos sacarles partido.
 
Las nuevas tecnologías ayudan a motivar a los alumnos, ya que la información que se les ofrece a través de los diferentes medios es mucho más atractiva, también ayudan a mejorar o desarrollar mejor algunas capacidades.
 
Ante el avance de las nuevas tecnologías, la educación debe asumir estos cambios. Sin embargo, asumir esos cambios no quiere decir olvidarnos de la educación tradicional, puesto que si se abusa del uso de las nuevas tecnologías se perderían otras capacidades como la memorización y la comprensión. Por tanto, para que la combinación de la tecnología y el cerebro de lugar a un aumento del aprendizaje y la inteligencia, es esencial un equilibro entre ambas.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA INCLUSIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA DE INFANTIL

Las nuevas tecnologías son un gran avance que forma parte de nuestras vidas. Por eso es importante integrarlas en la Educación Infantil, para que los niños progresivamente aprendan a manejarlas.

Para que haya una buena integración y su uso sea adecuado, hay que tener en cuenta las ventajas e inconvenientes que puede provocar su introducción en las aulas de infantil.

En conclusión, hay que tener mucho cuidado al introducir las nuevas tecnologías en las aulas para que las ventajas sean mayores que los inconvenientes que se puedan presentar.

CONCEPTOS BÁSICOS PARA NUEVAS TECNOLOGÍAS

En la actualidad, de  7.000 millones de personas que hay en el mundo solo 1.900 tienen acceso a internet, de éstas últimas el 80% son de países del primer mundo.

Para intentar disminuir las barrear existentes entre las personas que dominan la nuevas tecnologías y las que no, es necesario conocer algunos términos del lenguaje digital.

A continuación, definiremos los términos Brecha Digital, Analfabetismo Digital,  Inclusión Digital, Background Informático y Escenarios Virtuales de Aprendizaje, que son términos que están muy relacionados.
  
La Brecha Digital es la falta o diferencia de oportunidades que supone tener o no tener acceso a las oportunidades  (la información) que da internet, es decir, las consecuencias que supone no tener acceso a las nuevas tecnologías. Son todas las diferencias sociales que se generan al tener o no tener internet, pueden ser tanto a nivel global o individual.                                            
  

El Analfabetismo Digital es la falta de competencias o habilidades para utilizar la tecnología. 

Surge como consecuencia del la Brecha Digital.

 
 
La Inclusión Digital consiste en enseñar a las personas que no saben de tecnología, es decir, rescatarlas del analfabetismo digital. Por ejemplo, los cursos de informática para mayores.

Por tanto, para luchar contra el Analfabetismo Digital hay que poner en marcha la inclusión digital.
   

El Background Informático es tener una base de conocimientos para utilizar las nuevas tecnologías, a saber enfrentarse y afrontar nuevos problemas que se le planten con la informática.


Los Escenarios Virtuales de Aprendizaje son nuevas formas de aprender basadas en un aprendizaje a través de internet, es decir, es aprender a través de la pantalla, es crear un centro de conocimiento y aprender en función de él.