15 dic 2011

eyeOS

En este cuatrimestre al principio del tema 2 hablamos de la nube, icloud. Una plataforma de Apple se puede alojar en internet toda la información que el cibernauta tiene en su ordenador y posteriormente descargarla a cualquier aparato electrónico una vez acceda a su cuenta.

La tecnología Cloud Computing es algo que lleva años de desarrollo, Dropbox (que conocemos y utilizamos), Spotify o eyeOS son ejemplos de ello. No obstante, su total desarrollo llegó con Apple.
Hace unos días en el programa de antena 3 “Es hora de desaprender” apareció Pau García Milá el creador de  eyeOS.

eyeOs es un escritorio virtual o escritorio web que permite almacenar información sin necesidad de discoduro. A eyeOS se accede por Internet. Y sirve para tener siempre accesible desde un navegador archivos (documentos, fotos...), contactos, calendario y las herramientas para trabajar con ellos de forma colaborativa y en tiempo real.

A continuación os dejo el video. A mí me pareció interesante conocer plataformas nuevas que utilicen esta tecnología que es un gran avance den el mundo de las TICS.

ANÁLISIS DE JUEGOS

A continuación, para nuestra última práctica del cuatrimestre realizaremos una clasificación de algunos juegos de JueduLand según sean conductistas, cognitivistas o constructivistas.

CONDUCTISTA

Si nos centramos en la tecnología, el conductismo no es malo, por el contrarío, para los niños pequeños es bueno el entrenamiento.

Para identificar un material con una pedagogía conductista debemos fijarnos en todos aquellos que tengan solo una cosa, que haya ensayo-error, es decir, en los que se aprende por entrenamiento, ensayo-error y estímulo directo. Por ejemplo, los test del carnet de conducir.

De la pagina de JueduLand un juego de este tipo es el de “LA HORA”. En este juego hay que seleccionar entre tres opciones la hora correcta que marca el reloj, por tanto es un juego en el cual solo  hay una respuesta correcta y se aprende por ensayo-error.


COGNITIVISTA 

En el cognitivismo hay un proceso de pensamiento, pero normalmente se basa en la imitación. En clase hemos visto como ejemplo el juego de "el buhoboo" para tocar música.

Otro juego que he encontrado de este tipo es el de la Vaca Connie de coincidencias, en el que hay que asociar dos figuras iguales pero en diferentes tamaños y localizaciones. Se trata de un juego cognitivista porque en él hay un proceso de pensamiento.

CONSTRUCTIVISTA

En el constructivo hay un pensamiento abstracto. Un recurso digital de este tipo será aquel en el que haya varias opciones, un recurso abierto. Por ejemplo, el paint.


En la pagina de JueduLand podemos encontrar la "pizarra para pintar y colorear" (un juego de este tipo). En esta pizarra puedes encontrar dibujos para pintar y colorear, y además, en la pizarra los niños pueden dibujar y colorear según su propia creatividad.

13 dic 2011

PRÁCTICA DE PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Hoy mi grupo ha hecho la práctica de Pizarra Digital Interactiva, PDI.

Una pizarra digital es un ordenador que proyecta su contenido sobre una gran pantalla. Sin embargo, la pizarra digital interactiva (PDI) además de ver la pantalla del ordenador, podemos interactuar sobre ella.

La PDI es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. 

Con la  PDI se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección de dos maneras: mediante un lápiz-puntero o con los dedos si es una PDI táctil. En nuestra clase tenemos una PDI de la compañía Smart en la que se puede interactuar de las dos formas.
La superficie de proyección suele ser una pizarra blanca que incluye en su interior el "dispositivo de control de puntero". Si este dispositivo es una cajita externa transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca la PDI se denominará Pizarra Digital Interactiva Portátil.

En cuanto a la utilización de este recurso en las aulas puede hacerse de dos formas. Por un lado, se puede usar como un ordenador normal pero el lugar de usar el teclado o el ratón se utiliza la pantalla táctil con programas y recursos que ya están creados. Por otro lado, se pueden elaborar actividades, juegos, etc. según nuestros intereses y nuestra creatividad.

En nuestro caso, como futuras maestras, el segundo caso es el que nos conviene. Así, podremos adaptar las actividades a nuestros alumnos, a los contenidos específicos que queramos enseñarles, a sus intereses.

Estas actividades o juegos de pizarra digital, tienen que crearse con un programa específico y necesario para utilizarla  SMART Notebook.

La PDI es un recurso muy útil ya que a los niños les encanta, y si lo usamos con inteligencia puede ser un punto fuerte para su aprendizaje.

12 dic 2011

NADA TIENE SENTIDO


Cualquier educador debe tener en cuenta el tipo de recurso que utiliza con los niños, por tanto, como futuros maestros tenemos que analizar los recursos que utilizamos para ver si son adecuados o no para nuestros alumnos.

En esta práctica tenemos que hacer un análisis del relato “Nada tiene sentido  fijándonos en los elementos comunicativos que extrajimos del capítulo 12 del artículo elementos de la comunicación digital. 

Así, analizaremos la Interfaz, el nivel de Interactividad que presenta, el tipo de Navegación, la capacidad de  Inmersión y, por último, la Usabilidad y la Accesibilidad que tiene.

INTERFAZ

La interfaz es intuitiva, ya que fácilmente se sabe lo que hay que hacer, es decir, nos muestra de manera clara el camino que debemos seguir a través del sello (en prácticamente todas las pantallas), y otros iconos como flechas, imágenes, y palabras o frases hipervinculadas. Además, todas la pantallas tienen un elemento de entrada y de salida, ya sea de vuelta a la misma pantalla o enlazada con otra pantalla. Se podría decir también, que es uniforme, ya que los elementos de enlace y son muy similares de unas pantallas a otras. Por ello, es un relato adecuado al público al que se dirige, una persona adulta. 

INTERACTIVIDAD

Este relato se encuentra en el segundo nivel de interactividad. Me he decantado por este nivel porque, aunque en algunas ocasiones solo nos da una posibilidad para actuar, en la mayoría de los casos nos ofrece varias opciones que nos llevan por diferentes caminos hacia un único final. Es decir, es un relato con más de una opción pero que no se pueden modificar, son cerradas, por tanto, las opciones de elección son limitadas ya que tengo que hacer lo que me marca.

NAVEGACIÓN

La navegación de este relato comienza siendo lineal, porque solo podemos navegar hacia delante; después, empieza a ramificarse transformándose en una navegación en estrella, pues una pantalla inicial sirve de centro para el resto de pantallas; sin embargo, como más adelante nos ofrece varias opciones interconectadas entre las demás ramas, considero que es una navegación compuesta o mixta ya que el usuario navega libremente y de forma no lineal, pero con itinerarios prefijados.

A continuación muestro un esquema de su navegación:


INMERSIÓN

La capacidad de inmersión del relato se encuentra entre baja y media.  En mi opinión, aunque la historia es interesante y puede llegar a atraparte porque crea cierta intriga por lo que va a pasar, le falta interactividad ya que solo puedes seguir los caminos que están prefijados no  actuar libremente según tu criterio.

USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD

El nivel de usabilidad de “Nada tiene sentido” es medio porque en la mayoría de las pantallas es sencillo adivinar la navegación que tiene el relato sin embargo hay  en algunas que resulta más difícil averiguarlo, pero pasadas unas pocas pantallas ya puedes seguir perfectamente el relato.

En cuanto a la accesibilidad del relato, para las personas sin ningún tipo de discapacidad es buena. No obstante para las personas con dificultad visual, de  movilidad o que no tenga extremidades superiores es imposible, ya que ni se puede adaptar el tamaño de la letra ni el color, ni se puede usar atajos con el teclado, ni hay un audio para los que no pueden leer.

Para saber exactamente los problemas que presenta este relato de accesibilidad le realizamos el test de taw y se puede comprobar que tiene problemas de accesibilidad de prioridad 1 (1 de tipo automático y 9 que requieren revisión manual), de prioridad 2 (24 de tipo automático y 14 que requieren revisión manual) y de prioridad 3 (2 de tipo automático y 13 que requieren revisión manual).

Puedes ver los resultados específicos realizando el test en la página oficial de taw.

9 dic 2011

ÚLTIMA CLASE TEÓRICA DEL CUATRIMESTRE

En nuestra última clase teórica del cuatrimestre, hablamos de la escuela 2.0 y hicimos un repaso al conductismo, al cognitivismo y al construccionismo para poder hacer la ultima práctica.

En primer lugar, explicamos  la escuela 2.0. Se llama 2.0 porque hace referencia a que todos participamos, es algo constructivo en el que participados activamente todos.

El Ministerio de Educación propuso el plan de la escuela 2.0 para que todos los alumnos de primaria tengan un ordenador portátil en las escuelas y pizarra digital en clase.

La Comunidad Valenciana fue una de las dos comunidades (junto con Madrid) que rechazó la propuesta estatal de implantación de la escuela 2.0. El Conseller de Educación, Alejandro Font de Mora, la rechazó porque consideraba que los ordenadores que se ofertaban eran de 10 pulgadas y podían causar miopía en los alumnos.

Como alternativa a la escuela 2.0, la Comunidad Valenciana creo su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías. En este programa de implantación de las nuevas tecnologías se establece que todos los colegios deben tener al menos una pizarra digital y aparece el programa “mestre@casa, una plataforma de recursos educativos., en la que los maestros ponen los recursos en Internet para compartirlos con todos los demás.


A continuación hemos hablado del Linux

Casi todos los ordenadores tienen el Windows que es un sistema operativo de una empresa privada que modifica el programa según sus criterios, por tanto, nosotros no lo podemos modificar. Por otro lado, está Linux que es un sistema operativo gratuito y abierto que se puede modificar y personalizar, es de código abierto.

Entonces en la mayoría de las comunidades se ha propuesto que se usen sistemas operativos gratuitos y que se puedan modificar. En la Comunidad Valenciana, por ejemplo, se hace una adaptación de este programa el LlIUREx ,y en Andalucía es Guadalinex.

Todos los ordenadores que manda la Consellería tienen este programa, sin embargo, Windows tiene mucha fuerza y los sistemas operativos creados por las distintas Comunidades no se utilizan.


Posteriormente, para la última práctica “IDENTIFICACIÓN CORRIENTES PEDAGOGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE” hemos recordado los conceptos:

CONDUCTISMO (Skinner, Watson)

Para los conductistas  hay una acción, una respuesta y una evaluación; y dependiendo de la respuesta que se tenga se tiene actuar de una manera u otra. Es decir, el proceso de aprendizaje no es una tarea intelectual sino un hábito.

Skiner, ya avanzó que los niños iban a aprender con una máquina. Él ya inventó una máquina que hacia una preguntas y decía si era correcta o incorrecta.

COGNITIVISMO (Bandura, Brunner)

BANDURA
Hace el experimento del muñeco bobo y descubre además de por el entrenamiento también se aprende por imitación, en el cual actúa el intelecto.

BRUNNER
Ya descubre que hay un patrón de maduración del intelecto pero no lleva a adivinar cuál es.

Para el cognitivismos la persona piensa, no aprende entrenando, hace asociaciones, las relaciona con las que ya sabía,… además introduce la idea de que esto se produce con un patrón general de educación

COSTRUCTIVISMO (PIAGET)

PIAGET

Se centró en el estudio psicológico y descubrió el patrón de error. Este patrón de edad, lo descubrió a través de un test, y observó que los niños de la misma edad tenían los mismos fallos, estableciendo así sus etapas de desarrollo con las características particulares.


SEGUNDA PARTE DEL ANÁLISIS DE RELATOS DIGITALES

Como maestras tenemos que considerar que la tecnología es solo una herramienta más, otro recurso que podemos utilizar, con el aditivo de que a los niños les encanta.
Sin embargo, a un niño por mucho que él quiera no podemos ponerle y utilizar todo lo que nos pida. Por ejemplo, si quisiera escuchar el cuento de caperucita roja todo los días, no lo podemos hacer porque no le beneficiaría.

En una entrada anterior ya mencioné cuáles eran los elementos comunicativos básicos que aparecen en el capítulo 12 del artículo elementos de la comunicación digital: Interfaz, Interactividad, Navegación, Inmersión y Usabilidad y accesibilidad.

Y definimos las dos primeras: interfaz e interactividad.

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Recordemos….

INTERFAZ
Significa elementos de comunicación.

INTERACTIVIDAD
Es el control que tienen las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales, es decir, las opciones que me da el recurso de seguirlo.

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A continuación, seguiré con el análisis de los elementos comunicativos que tenemos que tener en cuenta a la hora de elegir un relato digital.

3.   NAVEGACIÓN

La navegación se refiere a cuántos recorridos tiene el relato, el esquema que tiene y se representa por medio de dibujos.

El concepto navegación “nos remite a las redes conceptuales desarrolladas en el ciberespacio”. Los individuos pueden efectuar distintos recorridos a través del contenido disponible. Es el recorrido que podemos hacer, con referencia a todos los sitios por los que se puede pasar haciendo su representación gráfica.

La navegación nos sirve para tener claro el recorrido del cuento y así, poder saber para qué edad es recomendable el cuento, teniendo en cuenta el control de los valores, actitudes y aportaciones de los cuentos que ponemos a los niños.

El mapa de navegación de un sitio Web es el bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido. Dicho mapa se puede dibujar de seis formas diferentes, según las posibilidades de movimientos posibles. Así el esquema puede ser lineal, en estrella, jerárquica, no lineal y compuesta o múltiple.

LINEAL
Es aquella que se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas de Internet, es decir solo podemos navegar hacia delante o hacia atrás como puede ser el visionado de un vídeo.

EN ESTRELLA
Es la que se realiza a partir de una pantalla inicial que servirá de centro para el resto de pantallas. Se trata de una navegación lineal con una disposición de sus pantallas en forma de Estella, centralizando la navegación desde la pantalla de inicio.


JERÁRQUICA
Es aquella en que el usuario navega a través de unas estructuras en forma de árbol invertido, todo el contenido esta estructurado en una estructura ramificada que no se conectan con las otras ramas de este espacio. 


NO LINEAL
Es aquella en la que se navega libremente por todo el contenido, sin limitarse a itinerarios prefijados. 


COMPUESTA
Es aquella en la que el usuario navega libremente y de forma no lineal, pero existen itinerarios prefijados. Es decir, es una combinación los dos tipos anteriores. 


MÚLTIPLE
Es la que se está produciendo en la actualidad en Internet con la incorporación de los sistemas de gestión de contenido, fundamentados en la recopilación de la información en bases de datos.



 4.   INMERSIÓN

Es la capacidad que pueda tener el recurso para que yo pueda meterme dentro de él. Consiste en la creación de un espacio donde el usuario pueda relacionarse y dejar objetos individualizados, es el escenario de la acción narrativa, similar a la realidad virtual. Son los entornos concretos, es decir, donde se desenvuelve el personaje en primera persona, el lugar en el juego en que puede tocarlo todo. Este tipo de juegos son que llamamos atrapantes.
Puede ser en una escala de nula, baja, media, alta.


5.   USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD

La usabilidad hace referencia a la facilidad de uso de un documento y la accesibilidad al acceso a todas las partes del mismo sin restricciones para cualquier persona.

USABILIDAD
Es la curva del aprendizaje que tiene el cuento. Facilidades de uso de un documento (no con respecto a las personas con necesidades especiales) para saber qué es lo que tenemos hacer, es decir, que los usuarios no encuentren dificultades para usarlos.

ACCESIBILIDAD
Son todas las facilidades que tienen el recurso para atender las necesidades de los alumnos (tengan o no algún tipo de discapacidad).

El TAW es una asociación que te ayuda a saber si una página es accesible o no. En su página nos informan si nuestro documento es o no accesible. Lo más importante son las facilidades que me da la página para modificarla y así adaptarla para los niños con necesidades especiales.

Tenemos que ver si:
    - Puede utilizarse con tabulador
    - Tanto con Windows como sin él podemos adaptar la letra
    - Las imágenes van acompañadas de texto explicativo o no.

22 nov 2011

RELATO INTERACTIVO

Para los niños de infantil los recursos más adecuados son los que se encuentran entre los niveles de interactividad 1 y 2, porque los objetivos que se pretenden alcanzar con niños tan pequeños son muy concretos y, en cierto modo, sus aprendizajes deben estar guiados. 

Mi cuento tiene un nivel de interactividad 2, ya que va destinado a niños de 3, 4 y 5 años.


¡ESPERO QUE OS GUSTE!


20 nov 2011

PRIMERA PARTE DEL ANÁLISIS DE RELATOS DIGITALES

En el capítulo 12 del artículo elementos de la comunicación digital podemos ver los elementos comunicativos básicos en los que las maestras/os de educación infantil se deben fijar a la otra de elegir un cuento u otro.

Cuando nos ponemos delante de un cuento o recurso (ya sea interactivo o no) tenemos que tener criterio para poder analizarlo no centrarnos solo en la estética del libro, sino fijándonos en qué cuenta, qué pretende,…

En el caso de los relatos digitales tenemos que tener en cuenta los siguientes elementos comunicativos a la hora de elegir:
     1) Interfaz
     2) Interactividad
     3) Navegación 
     4) Inmersión 
     5) Usabilidad y accesibilidad

A estos cinco recursos, en clase, hemos añadido uno más: la corriente Pedagógica.

 1.       Interfaz

Significa elementos de comunicación.

La interfaz es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicación con la información digital. Son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. Ej. Windows utiliza ventanas, el puntero del ordenador, pestañas, carpetas, iconos, dibujos,…

Se puede usar en dos sentidos. Por un lado, la interfaz de comunicación que corresponde a la comunicación entre el ordenador y los demás dispositivos con los que está conectado (teclado, ratón, wifi,…). Por otro, la interfaz de usuario, que son los elementos de comunicación con los que nosotros podemos interactuar, es decir, lo que aparece en la pantalla de nuestro ordenador, PDA, móvil,….

Elementos que debe tener la interfaz:
  • Debe ser intuitiva, que sepamos qué es lo que hay que hacer. Debe invitar a usarla.
  • Debe haber un elemento de entrada y de salida.
  • Debe tener Uniformidad.
  • Debe estar adecuados al público al que va dirigido.

2.       Interactividad

Se entiende por interactividad el control, más o menos parcial, que tienen las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales, es decir, las opciones que me da el recurso de seguirlo, las posibilidades de feedback que ofrece el sistema.

Se pueden establecer cuatro niveles de interactividad, atendiendo a la capacidad de intervención que permiten los escenarios virtuales:

PRIMER NIVEL DE INTERACTIVIDAD:

El documento presenta la información en forma visual, sonora y textual y los usuarios tienen que elegir entre las opciones que ofrece sin tener otra alternativa más que clicar en sus vínculos.

CARACTERÍSTICAS
  • La sensación de libertad es muy limitada. Son documentos cerrados y el ámbito de actuación se limita a unos pocos itinerarios fijos.
  • La vitalidad es mínima, ya que están compuestos de pantallas estáticas y con contenidos muy fraccionados.
  • La única interactividad que se propone es la posibilidad de pasar de una pantalla a otra por el hecho de pulsar el botón correspondiente.

Es un nivel de interactividad muy bajo que permite muy poca autonomía a los usuarios, ya que solo nos da una opción. Ej. Caperucita sin capucha

SEGUNDO NIVEL DE INTERACTIVIDAD:

Los documentos presentan información, plantean interrogantes y pueden evaluar cuantitativamente las respuestas de los sujetos que naveguen por sus contenidos, cuyas opciones de elección son muy limitadas.

CARACTERÍSTICAS
  • Un grado superior de libertad que en el nivel anterior. Hay más itinerarios que posibilitan elegir los caminos de navegación a seguir.
  • Presentan unas pautas constantes que identifican una identidad propia como documento digital.

Es decir, se trata de documentos que tienen más de una opción pero no se pueden modificar, son cerradas. Es decir, hay varias opciones pero no son abiertas tengo que hacer lo que me marca.

TERCER NIVEL DE INTERACTIVIDAD:

Los sujetos tienen la posibilidad de diseñar su propio itinerario como en el nivel anterior, pero con una estructura más abierta.

CARACTERÍSTICAS:
  • Concede un grado aceptable de decisión a los sujetos que interactúan con el documento.
  • La interfaz que presentan está adaptada a focalizar los contenidos en función del interés de quien navegue por los documentos.
  • Se pueden elaborar documentos digitales personales y publicarlos en Internet.
  • Es fácil y rápido expresar opiniones, dudas, etc., en documentos digitales de otras personas.

Se trata, por tanto, de documentos en los que hay varias opciones, que dejan más libertad, son abiertas, pero el número de opciones que puedes hacer son reducidas. Es decir, la forma de actuar, expresarme y comunicarme es abierta pero sólo puedo hacer una acción. Ej Ana del Ikea, la kinect, un furby, las Enciclopedias digitales (Wikipedia), blogs, wikis, foros, youtube, etc.

CUARTO NIVEL DE INTERACTIVIDAD:

Permite tomar la iniciativa y consultar la información de forma totalmente personalizada.


CARACTERÍSTICAS:
  • Permiten elaborar libremente a los sujetos sus propios contenidos.
  • Son muy abiertos.
  • La interfaz es muy amigable y no pone obstáculos a las decisiones de los sujetos.
Es decir, hay varias opciones y deja más libertad, son abiertas, y además el número de opciones  es amplio.  Ej. Videojuegos en red de última generación.

ANÁLISIS DE RELATOS DIGITALES

Como estudiantes siempre hemos estados dirigidos, pero cuando seamos maestras/os vamos a tener la capacidad de decidir lo qué queremos, cómo lo queremos  y qué pretendemos, por tanto, cuando terminemos la carrera tenemos que cambiar la mentalidad. Es decir, tenemos que empezar a ver las cosas de manera distinta porque todo lo que vamos a hacer va a influir, de una manera o de otra, en nuestros alumnos porque nos convertimos en modelos para ellos.

Por tanto, no podemos dejarnos llevar por la inercia, tenemos que planificar todo lo que queremos hacer (materiales, objetivos,…), y reflexionar sobre qué queremos conseguir.
Cuando nos ponemos frente a un material tenemos que analizar bien los recursos que utilizamos para saber qué es lo que realmente están trabajando, tenemos que pensar para qué sirve, qué aprendizaje van a adquirir nuestros niños con él, en definitiva, qué tipo de niños quiero yo formar.
Para ello tenemos que tener en cuenta:
  • El aspecto, que es muy importante para los niños.
  • El audio, que como va dedicado a niños pequeños que no saben leer es imprescindible.
  • El nivel de interactividad (el número de opciones que nos da) y la creatividad (lo que nos deja hacer, que nos deje elegir las opciones que queramos en lugar de que nos lo diga el libro). Ej. En un relato interactivo en el que nos de tres opciones pero solo hay una correcta no hay creatividad.
También hemos hablado de los conceptos multimedia e hipermedia.
  • Multimedia: combina diferentes medios: imagen, sonido, movimiento,…
  • Hipermedia: es que yo puedo hipervincular en distintos medios, en distintos tipos de soporte. Cuando algo multimedia se puede hipervincular. Ej. el prezi que hemos hecho es hipermedia.

LOS RELATOS INTERACTIVOS

En las últimas clases hemos estado hablando de lo relatos interactivos.

En la actualidad, los recursos se multiplican y se van a multiplicar por infinito, ya que evolucionan muy rápidamente. Por ejemplo, las posibilidades de un libro de ipad frente a un libro tradicional son mucho más grandes. Se trata de una forma diferente de lectura en la cual además de contar una historia se puede interactuar con él, mientras que un con un libro tradicional solo puedes leer la historia.

El iPad, por tanto, nos ofrece algo más que libro o un eBook. Nos ofrece la posibilidad de acercar los libros y la lectura sobre todo a los más pequeños, que necesitan un interés adicional, que sea más atractiva. Y esto se consigue gracias a que tiene gran capacidad de animación, de video, de sonidos, de colorido y por supuesto, la interactividad que ofrece un iPad. Un ejemplo de libro ipad es el de “Alicia en el país de las maravillas

Es evidente, que las nuevas tecnologías proporcionan a los niños muchas posibilidades que ayudan a desarrollar ciertas habilidades.  Existen muchos videos en internet que nos muestran las posibilidades que tiene este tipo de instrumentos con los niños pequeños. Como por ejemplo el siguiente: http://www.youtube.com/watch?v=MGMsT4qNA-c

Descubrimos, por tanto, que leer un libro, dibujar, ver videos,… para los más pequeños (o no tan pequeños) en un iPad no es lo mismo.
En definitiva, un cuento  o relato interactivo es un relato escrito en el cual al leerlo se pueden ir realizando las acciones que en él se relatan.

He encontrando un cuento interactivo donde tú puedes armar tu propio cuento. Me ha parecido muy original y divertido para los niños, ya que nos ofrece muchas posibilidades.

7 nov 2011

RESUMEN TEMA 1


El resumen es la representación abreviada y precisa del contenido de un documento. En este breve esquema están incluidas las ideas principales del primer tema. Para realizarlo he utilizado la nueva herramienta de presentaciones online que hemos conocido: Prezi. Se trata de un editor online con el que podremos crear presentaciones un poco más dinámicas que el PowerPoint.


Aquí podéis ver mi presentación:

31 oct 2011

COMENZAMOS EL TEMA 2

Las ideas principales que extrajimos de la última clase son dos.

En primer lugar, hablamos de que hay dos formas de trabajar en el ordenador, es decir, dos tipos de aplicaciones:
  1. UN SOFTWARE → Es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora. Se trata de programas que hay que descargar, es decir, un ejecutable.
  2. LAS APLICACIONES WEB → son aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. Son programas online. Por ejemplo, el blog.
Parece ser que el software (los programas de aplicación) va a desaparecer. Según el consejero de Apple Jerome B. York (que falleció recientemente), todo va a ir a la web, a la nube. Y por tanto, van a desaparecer los programas informáticos que hay que descargar.
En la actualidad, en  Apple Inc., existe iCloud; un servicio de computación en nube que permite que los usuarios almacenen datos como archivos de música y sincronicen automáticamente entre múltiples dispositivos como iPhones, iPods, iPads y computadoras personales. También reemplaza a MobileMe; actúa como servidor para correo electrónico, contactos, calendarios y otros datos.
Con esta plataforma en la nube se puede alojar en internet toda la información que el cibernauta tiene en su computador y posteriormente descargarla a cualquier aparato electrónico una vez acceda a su cuenta. Al guardar su información en la web podrá tener una copia de seguridad de sus documentos, los cuales podrá reproducirlos desde cualquier computador y soportar documentos, fotografías y vídeos. Lo innovador que trae Apple en esta versión es la sincronización de los datos con sus dispositivos electrónicos; de esta manera si el usuario compra un libro en iBooks o una canción en iTunes, inmediatamente aparecerá en el resto de sus dispositivos; si toma una foto desde su teléfono, se guardará instantáneamente en su computador, en su Ipod y en la red.
Por tanto, nos encontramos con que en un futuro muy próximo, todo va a ser online, todos vamos a poder tener toda nuestra información en internet y tener acceso a ella desde cualquier parte.

En segundo lugar, mencionamos los dos modelos de web: la web  1.0 y la web 2.0. Para ello, vimos el  video “La Web 2.0: La revolución social de Internet”:  http://www.youtube.com/watch?v=OwWbvdllHVE
De este video extraemos los siguientes conceptos:
La Web 1.0 es la Web tradicional que todos conocemos.  Es un sistema de documentos de hipertextos hipervínculados que funciona por medio de Internet con un navegador Web, donde los usuarios pueden ver páginas Web que contengan texto imágenes y demás archivos multimedia. Los usuarios pueden navegar entre las páginas Web utilizando los hipervínculos.
La Web 2.0 es un es un término empleado para denominar una segunda generación de servicios basados en la Web que ponen especial énfasis en la colaboración on-line, la interactividad y la posibilidad de compartir contenidos entre los usurarios.
Los Micromedios son canales de difusión, comunicación o herramientas en línea, que permiten al usuario publicar en internet información de forma gratuita y de fácil acceso, incluso para los participantes con el mínimo de conocimientos técnicos. Por ejemplo, el blog.
Tipos de micromedios
Dentro de las tipologías de los micromedios encontramos, las siguientes herramientas para poder editar información y publicarla en internet:
Weblog → Es de término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log (‘log’ en inglés = diario). Los blog son páginas web fáciles de crear y de actualizar por cualquier persona. Están estructurados por artículos ordenados por fechas. Los blog ofrecen la posibilidad de que los lectores dejen comentarios de los artículos, favoreciendo el dialogo.
Podcast  Son programas de radio distribuido en formato mp3. Son algo más difícil de crear que una weblog , pero siguen siendo sencillos y baratos de producir para cualquier persona. Un archivo de podcast al igual que una canción puede descargarse a un reproductor mp3 portátil y escucharse posteriormente, lo que significa radio en tiempo diferido.
Videocast → Son archivos de videos distribuidos en formatos mp4. Es una aplicación multimedia cargada de información que combina el audio y la imagen móvil, se puede descargar periódicamente para verse en un reproductor de audio y video.
Wiki → Es un sitio web que permite la cooperación abierta al público dejando que las personas editen o corrijan libremente todo su contenido. Es decir, es una herramienta gratuita, en la que muchas personas pueden editar una página, por tanto, es una herramienta colaborativa porque participan todos. El sitio wiki más conocido es wikipedia.com
El foro → Es una herramienta que sirve para editar información asincrónica (a distinto tiempo) es un sistema de comunicación muy potente.  Foro viene de la época griega, es un sitio para comunicarme con personas que no conozco, con información organizada. El foro que más usuario tiene es forocoches.
Y por último, las tecnologías que hacen realidad la web 2.0:
Rss (Really Simple Syndication) → Es una forma muy sencilla para recibir, directamente en tu ordenador o en una página web online (a través de un lector RSS) información actualizada sobre tus páginas web favoritas, sin necesidad de que tengas que visitarlas una a una. Esta información se actualiza automáticamente, sin que tengas que hacer nada. Para recibir las noticias RSS la página deberá tener disponible el servicio RSS y deberás tener un lector Rss.
Servicios Web → Es un conjunto de protocolos y estándares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones. Distintas aplicaciones de software desarrolladas en lenguajes de programación diferentes, y ejecutadas sobre cualquier plataforma, pueden utilizar los servicios web para intercambiar datos en redes de ordenadores como Internet.
Ajax (Asynchronous JavaScript And XML) → Implica la posibilidad de que una determinada web se comunique con el servidor en segundo plano, respondiendo a eventos sin tener que recargar la página. Las páginas web se parecen por tanto mucho más a aplicaciones de escritorio. Son más ágiles y mucho más "dinámicas". Por ejemplo, Gmail.

En resumen, existen dos tipos de aplicaciones los software que van a caer en desuso,  y las aplicaciones web que todos utilizaremos en el futuro.
Las herramientas de comunicación de internet, nos sirven para cualquier tarea que consista en intercambiar información: se puede leer el periódico del día, comprar casi cualquier producto, jugar a cualquier juego con personas de todo el mundo, charlar con ellos (chatear), trabajar desde el propio domicilio, y sobre todo, desde el punto de vista práctico, internet puede ser una gran fuente de información.
Por otro lado, nos encontramos con dos tipos de webs la 1.0 y la 2.0 que es una evolución de la anterior. La diferencia fundamental entre ellas es que en la web 1.0 la información está controlada por profesionales, y en la 2.0 el usuario además de consumidor puede participar también en el proceso generando directa o indirectamente la información, es decir, sin necesidad de tener grandes conocimientos de informática se puede emitir y recibir información; de repente todos somos editores de internet.
Así, nos encontramos con que la comunicación, por primera vez, es absolutamente democrática, y por tanto, la información en la red se difumina mucho más rápido que en los medios tradicionales. 

21 oct 2011

LAS TICS EN EL CURRÍCULUM DE EDUCACIÓN INFANTIL

Como he mencionado anteriormente es necesario localizar la normativa para conocer, manejar y extraer la información que necesitemos rápidamente.

El Currículum de Educación Infantil explicita el uso de la tecnología en las aulas, y los maestros deben introducirla  ya que si no estarían saltándose la ley.

Por ello, en clase hemos buscado y analizado las veces que se menciona a la tecnología en el Currículum del Segundo Ciclo de la Educación Infantil en la Comunidad Valenciana, al que se puede acceder desde el siguiente enlace: http://www.docv.gva.es/datos/2008/04/03/pdf/2008_3829.pdf

Nosotros hemos podido observar que la palabra tecnología aparece 16 veces en el Currículum del segundo ciclo de Educación Infantil.

A continuación, se ve reflejada toda la información obtenida en un mapa conceptual.


En conclusión, la introducción de las nuevas tecnologías no es decisión del maestro sino que es su obligación introducirlas y aplicarlas en su práctica diaria, ya que el propio Currículum de Educación Infantil lo refleja de forma explícita.

Las nuevas tecnologías son un objetivo, un contenido y un bloque específico de la Educación Infantil pero también son  un fuerte recurso didáctico, y por ello hay que introducirlas y usarlas en las aulas.

Las TICS además de ser un fuerte recurso didáctico por su atractivo e innovación, posibilitan la interacción de los niños en su aprendizaje fomentando el autoaprendizaje, la iniciativa, y dando lugar, a que cada niño evolucione según su ritmo y sus centros de interés; al igual que fomenta el aprendizaje colaborativo, ya que los alumnos más avanzados pueden ayudar a sus compañeros.

Además,  las nuevas tecnologías nos sirven para ampliar la visión que los alumnos tienen del mundo, ya que hacen posible acercar al aula realidades que no son las nuestras ayudando a ampliar cultura de nuestros alumnos y facilitarnos la enseñanza.
Aquí os dejo este vídeo de las competencias digitales en educación que me parece muy interesante.