15 dic 2011

eyeOS

En este cuatrimestre al principio del tema 2 hablamos de la nube, icloud. Una plataforma de Apple se puede alojar en internet toda la información que el cibernauta tiene en su ordenador y posteriormente descargarla a cualquier aparato electrónico una vez acceda a su cuenta.

La tecnología Cloud Computing es algo que lleva años de desarrollo, Dropbox (que conocemos y utilizamos), Spotify o eyeOS son ejemplos de ello. No obstante, su total desarrollo llegó con Apple.
Hace unos días en el programa de antena 3 “Es hora de desaprender” apareció Pau García Milá el creador de  eyeOS.

eyeOs es un escritorio virtual o escritorio web que permite almacenar información sin necesidad de discoduro. A eyeOS se accede por Internet. Y sirve para tener siempre accesible desde un navegador archivos (documentos, fotos...), contactos, calendario y las herramientas para trabajar con ellos de forma colaborativa y en tiempo real.

A continuación os dejo el video. A mí me pareció interesante conocer plataformas nuevas que utilicen esta tecnología que es un gran avance den el mundo de las TICS.

ANÁLISIS DE JUEGOS

A continuación, para nuestra última práctica del cuatrimestre realizaremos una clasificación de algunos juegos de JueduLand según sean conductistas, cognitivistas o constructivistas.

CONDUCTISTA

Si nos centramos en la tecnología, el conductismo no es malo, por el contrarío, para los niños pequeños es bueno el entrenamiento.

Para identificar un material con una pedagogía conductista debemos fijarnos en todos aquellos que tengan solo una cosa, que haya ensayo-error, es decir, en los que se aprende por entrenamiento, ensayo-error y estímulo directo. Por ejemplo, los test del carnet de conducir.

De la pagina de JueduLand un juego de este tipo es el de “LA HORA”. En este juego hay que seleccionar entre tres opciones la hora correcta que marca el reloj, por tanto es un juego en el cual solo  hay una respuesta correcta y se aprende por ensayo-error.


COGNITIVISTA 

En el cognitivismo hay un proceso de pensamiento, pero normalmente se basa en la imitación. En clase hemos visto como ejemplo el juego de "el buhoboo" para tocar música.

Otro juego que he encontrado de este tipo es el de la Vaca Connie de coincidencias, en el que hay que asociar dos figuras iguales pero en diferentes tamaños y localizaciones. Se trata de un juego cognitivista porque en él hay un proceso de pensamiento.

CONSTRUCTIVISTA

En el constructivo hay un pensamiento abstracto. Un recurso digital de este tipo será aquel en el que haya varias opciones, un recurso abierto. Por ejemplo, el paint.


En la pagina de JueduLand podemos encontrar la "pizarra para pintar y colorear" (un juego de este tipo). En esta pizarra puedes encontrar dibujos para pintar y colorear, y además, en la pizarra los niños pueden dibujar y colorear según su propia creatividad.

13 dic 2011

PRÁCTICA DE PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Hoy mi grupo ha hecho la práctica de Pizarra Digital Interactiva, PDI.

Una pizarra digital es un ordenador que proyecta su contenido sobre una gran pantalla. Sin embargo, la pizarra digital interactiva (PDI) además de ver la pantalla del ordenador, podemos interactuar sobre ella.

La PDI es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. 

Con la  PDI se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección de dos maneras: mediante un lápiz-puntero o con los dedos si es una PDI táctil. En nuestra clase tenemos una PDI de la compañía Smart en la que se puede interactuar de las dos formas.
La superficie de proyección suele ser una pizarra blanca que incluye en su interior el "dispositivo de control de puntero". Si este dispositivo es una cajita externa transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca la PDI se denominará Pizarra Digital Interactiva Portátil.

En cuanto a la utilización de este recurso en las aulas puede hacerse de dos formas. Por un lado, se puede usar como un ordenador normal pero el lugar de usar el teclado o el ratón se utiliza la pantalla táctil con programas y recursos que ya están creados. Por otro lado, se pueden elaborar actividades, juegos, etc. según nuestros intereses y nuestra creatividad.

En nuestro caso, como futuras maestras, el segundo caso es el que nos conviene. Así, podremos adaptar las actividades a nuestros alumnos, a los contenidos específicos que queramos enseñarles, a sus intereses.

Estas actividades o juegos de pizarra digital, tienen que crearse con un programa específico y necesario para utilizarla  SMART Notebook.

La PDI es un recurso muy útil ya que a los niños les encanta, y si lo usamos con inteligencia puede ser un punto fuerte para su aprendizaje.

12 dic 2011

NADA TIENE SENTIDO


Cualquier educador debe tener en cuenta el tipo de recurso que utiliza con los niños, por tanto, como futuros maestros tenemos que analizar los recursos que utilizamos para ver si son adecuados o no para nuestros alumnos.

En esta práctica tenemos que hacer un análisis del relato “Nada tiene sentido  fijándonos en los elementos comunicativos que extrajimos del capítulo 12 del artículo elementos de la comunicación digital. 

Así, analizaremos la Interfaz, el nivel de Interactividad que presenta, el tipo de Navegación, la capacidad de  Inmersión y, por último, la Usabilidad y la Accesibilidad que tiene.

INTERFAZ

La interfaz es intuitiva, ya que fácilmente se sabe lo que hay que hacer, es decir, nos muestra de manera clara el camino que debemos seguir a través del sello (en prácticamente todas las pantallas), y otros iconos como flechas, imágenes, y palabras o frases hipervinculadas. Además, todas la pantallas tienen un elemento de entrada y de salida, ya sea de vuelta a la misma pantalla o enlazada con otra pantalla. Se podría decir también, que es uniforme, ya que los elementos de enlace y son muy similares de unas pantallas a otras. Por ello, es un relato adecuado al público al que se dirige, una persona adulta. 

INTERACTIVIDAD

Este relato se encuentra en el segundo nivel de interactividad. Me he decantado por este nivel porque, aunque en algunas ocasiones solo nos da una posibilidad para actuar, en la mayoría de los casos nos ofrece varias opciones que nos llevan por diferentes caminos hacia un único final. Es decir, es un relato con más de una opción pero que no se pueden modificar, son cerradas, por tanto, las opciones de elección son limitadas ya que tengo que hacer lo que me marca.

NAVEGACIÓN

La navegación de este relato comienza siendo lineal, porque solo podemos navegar hacia delante; después, empieza a ramificarse transformándose en una navegación en estrella, pues una pantalla inicial sirve de centro para el resto de pantallas; sin embargo, como más adelante nos ofrece varias opciones interconectadas entre las demás ramas, considero que es una navegación compuesta o mixta ya que el usuario navega libremente y de forma no lineal, pero con itinerarios prefijados.

A continuación muestro un esquema de su navegación:


INMERSIÓN

La capacidad de inmersión del relato se encuentra entre baja y media.  En mi opinión, aunque la historia es interesante y puede llegar a atraparte porque crea cierta intriga por lo que va a pasar, le falta interactividad ya que solo puedes seguir los caminos que están prefijados no  actuar libremente según tu criterio.

USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD

El nivel de usabilidad de “Nada tiene sentido” es medio porque en la mayoría de las pantallas es sencillo adivinar la navegación que tiene el relato sin embargo hay  en algunas que resulta más difícil averiguarlo, pero pasadas unas pocas pantallas ya puedes seguir perfectamente el relato.

En cuanto a la accesibilidad del relato, para las personas sin ningún tipo de discapacidad es buena. No obstante para las personas con dificultad visual, de  movilidad o que no tenga extremidades superiores es imposible, ya que ni se puede adaptar el tamaño de la letra ni el color, ni se puede usar atajos con el teclado, ni hay un audio para los que no pueden leer.

Para saber exactamente los problemas que presenta este relato de accesibilidad le realizamos el test de taw y se puede comprobar que tiene problemas de accesibilidad de prioridad 1 (1 de tipo automático y 9 que requieren revisión manual), de prioridad 2 (24 de tipo automático y 14 que requieren revisión manual) y de prioridad 3 (2 de tipo automático y 13 que requieren revisión manual).

Puedes ver los resultados específicos realizando el test en la página oficial de taw.

9 dic 2011

ÚLTIMA CLASE TEÓRICA DEL CUATRIMESTRE

En nuestra última clase teórica del cuatrimestre, hablamos de la escuela 2.0 y hicimos un repaso al conductismo, al cognitivismo y al construccionismo para poder hacer la ultima práctica.

En primer lugar, explicamos  la escuela 2.0. Se llama 2.0 porque hace referencia a que todos participamos, es algo constructivo en el que participados activamente todos.

El Ministerio de Educación propuso el plan de la escuela 2.0 para que todos los alumnos de primaria tengan un ordenador portátil en las escuelas y pizarra digital en clase.

La Comunidad Valenciana fue una de las dos comunidades (junto con Madrid) que rechazó la propuesta estatal de implantación de la escuela 2.0. El Conseller de Educación, Alejandro Font de Mora, la rechazó porque consideraba que los ordenadores que se ofertaban eran de 10 pulgadas y podían causar miopía en los alumnos.

Como alternativa a la escuela 2.0, la Comunidad Valenciana creo su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías. En este programa de implantación de las nuevas tecnologías se establece que todos los colegios deben tener al menos una pizarra digital y aparece el programa “mestre@casa, una plataforma de recursos educativos., en la que los maestros ponen los recursos en Internet para compartirlos con todos los demás.


A continuación hemos hablado del Linux

Casi todos los ordenadores tienen el Windows que es un sistema operativo de una empresa privada que modifica el programa según sus criterios, por tanto, nosotros no lo podemos modificar. Por otro lado, está Linux que es un sistema operativo gratuito y abierto que se puede modificar y personalizar, es de código abierto.

Entonces en la mayoría de las comunidades se ha propuesto que se usen sistemas operativos gratuitos y que se puedan modificar. En la Comunidad Valenciana, por ejemplo, se hace una adaptación de este programa el LlIUREx ,y en Andalucía es Guadalinex.

Todos los ordenadores que manda la Consellería tienen este programa, sin embargo, Windows tiene mucha fuerza y los sistemas operativos creados por las distintas Comunidades no se utilizan.


Posteriormente, para la última práctica “IDENTIFICACIÓN CORRIENTES PEDAGOGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE” hemos recordado los conceptos:

CONDUCTISMO (Skinner, Watson)

Para los conductistas  hay una acción, una respuesta y una evaluación; y dependiendo de la respuesta que se tenga se tiene actuar de una manera u otra. Es decir, el proceso de aprendizaje no es una tarea intelectual sino un hábito.

Skiner, ya avanzó que los niños iban a aprender con una máquina. Él ya inventó una máquina que hacia una preguntas y decía si era correcta o incorrecta.

COGNITIVISMO (Bandura, Brunner)

BANDURA
Hace el experimento del muñeco bobo y descubre además de por el entrenamiento también se aprende por imitación, en el cual actúa el intelecto.

BRUNNER
Ya descubre que hay un patrón de maduración del intelecto pero no lleva a adivinar cuál es.

Para el cognitivismos la persona piensa, no aprende entrenando, hace asociaciones, las relaciona con las que ya sabía,… además introduce la idea de que esto se produce con un patrón general de educación

COSTRUCTIVISMO (PIAGET)

PIAGET

Se centró en el estudio psicológico y descubrió el patrón de error. Este patrón de edad, lo descubrió a través de un test, y observó que los niños de la misma edad tenían los mismos fallos, estableciendo así sus etapas de desarrollo con las características particulares.


SEGUNDA PARTE DEL ANÁLISIS DE RELATOS DIGITALES

Como maestras tenemos que considerar que la tecnología es solo una herramienta más, otro recurso que podemos utilizar, con el aditivo de que a los niños les encanta.
Sin embargo, a un niño por mucho que él quiera no podemos ponerle y utilizar todo lo que nos pida. Por ejemplo, si quisiera escuchar el cuento de caperucita roja todo los días, no lo podemos hacer porque no le beneficiaría.

En una entrada anterior ya mencioné cuáles eran los elementos comunicativos básicos que aparecen en el capítulo 12 del artículo elementos de la comunicación digital: Interfaz, Interactividad, Navegación, Inmersión y Usabilidad y accesibilidad.

Y definimos las dos primeras: interfaz e interactividad.

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Recordemos….

INTERFAZ
Significa elementos de comunicación.

INTERACTIVIDAD
Es el control que tienen las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales, es decir, las opciones que me da el recurso de seguirlo.

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A continuación, seguiré con el análisis de los elementos comunicativos que tenemos que tener en cuenta a la hora de elegir un relato digital.

3.   NAVEGACIÓN

La navegación se refiere a cuántos recorridos tiene el relato, el esquema que tiene y se representa por medio de dibujos.

El concepto navegación “nos remite a las redes conceptuales desarrolladas en el ciberespacio”. Los individuos pueden efectuar distintos recorridos a través del contenido disponible. Es el recorrido que podemos hacer, con referencia a todos los sitios por los que se puede pasar haciendo su representación gráfica.

La navegación nos sirve para tener claro el recorrido del cuento y así, poder saber para qué edad es recomendable el cuento, teniendo en cuenta el control de los valores, actitudes y aportaciones de los cuentos que ponemos a los niños.

El mapa de navegación de un sitio Web es el bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido. Dicho mapa se puede dibujar de seis formas diferentes, según las posibilidades de movimientos posibles. Así el esquema puede ser lineal, en estrella, jerárquica, no lineal y compuesta o múltiple.

LINEAL
Es aquella que se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas de Internet, es decir solo podemos navegar hacia delante o hacia atrás como puede ser el visionado de un vídeo.

EN ESTRELLA
Es la que se realiza a partir de una pantalla inicial que servirá de centro para el resto de pantallas. Se trata de una navegación lineal con una disposición de sus pantallas en forma de Estella, centralizando la navegación desde la pantalla de inicio.


JERÁRQUICA
Es aquella en que el usuario navega a través de unas estructuras en forma de árbol invertido, todo el contenido esta estructurado en una estructura ramificada que no se conectan con las otras ramas de este espacio. 


NO LINEAL
Es aquella en la que se navega libremente por todo el contenido, sin limitarse a itinerarios prefijados. 


COMPUESTA
Es aquella en la que el usuario navega libremente y de forma no lineal, pero existen itinerarios prefijados. Es decir, es una combinación los dos tipos anteriores. 


MÚLTIPLE
Es la que se está produciendo en la actualidad en Internet con la incorporación de los sistemas de gestión de contenido, fundamentados en la recopilación de la información en bases de datos.



 4.   INMERSIÓN

Es la capacidad que pueda tener el recurso para que yo pueda meterme dentro de él. Consiste en la creación de un espacio donde el usuario pueda relacionarse y dejar objetos individualizados, es el escenario de la acción narrativa, similar a la realidad virtual. Son los entornos concretos, es decir, donde se desenvuelve el personaje en primera persona, el lugar en el juego en que puede tocarlo todo. Este tipo de juegos son que llamamos atrapantes.
Puede ser en una escala de nula, baja, media, alta.


5.   USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD

La usabilidad hace referencia a la facilidad de uso de un documento y la accesibilidad al acceso a todas las partes del mismo sin restricciones para cualquier persona.

USABILIDAD
Es la curva del aprendizaje que tiene el cuento. Facilidades de uso de un documento (no con respecto a las personas con necesidades especiales) para saber qué es lo que tenemos hacer, es decir, que los usuarios no encuentren dificultades para usarlos.

ACCESIBILIDAD
Son todas las facilidades que tienen el recurso para atender las necesidades de los alumnos (tengan o no algún tipo de discapacidad).

El TAW es una asociación que te ayuda a saber si una página es accesible o no. En su página nos informan si nuestro documento es o no accesible. Lo más importante son las facilidades que me da la página para modificarla y así adaptarla para los niños con necesidades especiales.

Tenemos que ver si:
    - Puede utilizarse con tabulador
    - Tanto con Windows como sin él podemos adaptar la letra
    - Las imágenes van acompañadas de texto explicativo o no.