18 de oct. de 2011

FORMAS DE APLICAR LA TECNOLOGÍA EN EL AULA

Existen cuatro formas de aplicar la tecnología en el aula:

1. APOYAR LAS EXPLICACIONES CON TECNOLOGÍA.

En este caso es el profesor el que usa la tecnología directamente para apoyar su explicación, ya sea mediante un proyector, un ordenador, un PowerPoint, etc., y sus alumnos toman notas, es decir, actúan pasivamente.

Esta manera de usar la tecnología es muy limitada y presenta serias desventajas, sin embargo, también tiene ciertas ventajas.
  • PREPARACIÓN. Se tienen las clases preparadas siendo más fácil la explicación.
  • TIEMPO. Se ahorrar tiempo al no tener que escribir en la pizarra.
  • GUIÓN. No necesitaremos traer un guión escrito ya que el recurso tecnológico que utilicemos, como por ejemplo el PowerPoint, nos sirve de guía.
  • MOTIVACIÓN. El uso de las nuevas tecnologías es un recurso más llamativo y motivador que las explicaciones en la pizarra tradicional o con un libro, ya que contienen imágenes, distintos colores, movimiento, etc., por tanto, su utilización tiene mucha fuerza y está cargada de contenido.

Por otro lado, las desventajas o carencias que supone que el profesor use la tecnología y el alumno simplemente la observe son:
  • NO SE PRODUCE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. Con este método es más difícil conseguir el aprendizaje significativo, que es lo que realmente busca todo maestro. Esto se debe a que no lo utilizamos como apoyo, sino que las clases se centran en él. Para que esto no suceda, debería aparecer una interactividad en todas las aulas.
  • NO HAY INTERACTIVIDAD. Para alcanzar el aprendizaje significativo es necesario que exista una interactividad en las aulas. Con este método no se produce interactividad entre los alumnos y el contenido, los alumnos son pasivos en el aprendizaje.
  • NO SE PRODUCE APRENDIZAJE COLABORATIVO. Como los niños no interactúan tampoco colaboran, por tanto, no se produce un aprendizaje colaborativo, ya que no se actúa entre todos porque es el profesor el que posee el conocimiento y lo presenta con la tecnología.

2. INICIACIÓN A LA INFORMÁTICA

Con la finalidad de iniciarnos en el uso y conocimiento de la misma, para así mejorar en el manejo y la explotación didáctica de instrumentos técnicos útiles en todos los ámbitos de la vida. Es decir, a prender lo básico: usar el ratón, el office, el Word,…

Este método, al igual que el anterior presenta una serie de desventajas:
  • NO SE PRODUCE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
  • NO SE PRODUCE INTERACTIVIDAD
  • NO HAY CREATIVIDAD
Esto se debe a que en una clase de informática inicial los maestros van diciendo lo que hay que hacer en todo momento, y los alumnos lo hacen sin cuestionarse nada. Además, es evidente que resulta mucho más fácil recordar lo que nos interesa, el problema es que a menudo nos encontramos con profesores desactualizados y desconectados de las necesidades de los alumnos, y por tanto, como al alumno no le interesan los métodos o los contenidos no retiene el conocimiento.

Por otro lado, la única ventaja de este método es que aprendes lo básico, lo esencial para introducirte en el mundo de la informática, aunque ésta no sea la forma deseable de hacerlo.


3. USAR PROGRAMAS EDUCATIVOS

Los programas educativos son muy buenos recursos didácticos, ya que pueden utilizarse para desarrollar actividades y otros contenidos de una destreza específica; así como las estrategias y recursos que se quieran mejorar. Existen programas educativos de contenido, de inteligencia, de objetivos educativos, de actividades cognitivas y de tratamiento de errores.

Este método tiene como ventajas:
  • FÁCIL INSTALACIÓN.
  • APRENDIZAJES BÁSICOS. Con él podemos aprender a usar el ratón, a manejar el programa, ver videos, oír un cuento, jugar, etc., y así con el tiempo y su utilización se va creando Background Informático. Sin embargo, aunque los niños sepan donde tienen que entrar y donde no, ellos no conocen exactamente el porqué.
  • MOTIVACIÓN. Ya que son recursos atractivos para los niños.
  • INTERACTIVIDAD. Hay cierta interactividad entre los alumnos y el ordenador, pero de un nivel muy básico, ya que las cosas están bien o mal.
  • FOMENTO DEL AUTOAPRENDIZAJE Y LA INICIATIVA. Si les facilitamos un hipervínculo, cada niño terminará en un sitio distinto, ya que a todos no nos interesa lo mismo y cada alumno evolucionará según sus centros de interés.

Y su principal desventaja es que NO HAY CREATIVIDAD, ya que en este caso es el ordenador el que dice lo que está bien o mal provocando un feedback muy básico. Por otro lado, hay que tener cuidado en que la utilización de los programas educativos no dé lugar a que el profesor se relaje, descuidando la atención y el cuidado de sus alumnos.


4. USAR LA TECNOLOGÍA DE FORMA ABIERTA

Es necesario usar la tecnología como una herramienta abierta, creativa, para que cada uno pueda usarla como quiera y decidir lo que hace o escribe. Es decir, usar la tecnología de tres formas: cooperativa, interactiva, significativamente.

La principal ventaja de esta forma de utilizar la tecnología en el aula es que en casi todas las herramientas tecnológicas que utilizamos HAY INTERACTIVIDAD, aunque ésta varía dependiendo de la herramienta que se utilice. Por ejemplo, un blog tiene una interactividad media porque se deja un cometario en él pero la persona que lo escribe no puede contestar directamente, sino que tiene que publicar su comentario también en el blog. Por otro lado, en el caso de los foros la interactividad es total, mientras en una página web la interactividad es nula, ya que sólo participa el que la escribe.